І так почну я з того чи варто перероблювати карту CS_HPTU-14 із двигуна GoldSrc (Counter-Strike1.6) на двигун Source (Counter Strike Source)
Як що знайдуться якісь люди які цього захочуть то прошу дуже робим карту. Я змоделюю сам а ваше завдання відповісти за текстури (На yaniv.net.ua є багато людей які користуються Adobe Photoshop )
А вам треба буде настроїти Adobe Photoshop а точніше знадобиться VTF плагін для Photoshop Скачати !!!!!!!!!
Я вам виложу текстури які були задіяні в CS_HPTU-14 на Counter-Strike1.6 а ваша робота Текстура
1 Як я казав зробити ці текстури в формат VTF читаючий двигуну Source
2 Прописати настройки текстур а тобто ( Коли стріляєш по деревяному обєкту нє ішли іскри а відпадали осколки )
3 Хто хоче може змінити ці текстури на кращі піти зробити нові фотри Туторіал
текстури в формат VTF читаючий двигуну Source
Підберіть відповідне зображення і збережіть (save as) вказавши формат. Tga і глибину кольору - 24bit у вашу директорію папці
Для конвертування *. tga ---> *. vtf знадобиться VTF плагін для Photoshop. Після встановлення плагіну в меню "save as" з'явиться формат *. VTF. При збереженні для того щоб оптимізувати якість вибираєте з попередньо встановлених налаштувань якого типу текстуру ви створили.
Compressed Texture - звичайна текстура без альфи
Compressed Texture With Alpha - з альфа каналом для створення деколей або інших видів матеріалів із прозорими областями
DuDv Map - не стане в нагоді вам якщо ви читаєте цей тутор
Generic (Default) - без стиснення
ormal Map - карта нормалей, у народі - бамп
Normal Map With Alpha - карта нормалей з альфа каналом
Sky - якщо ви раптом вирішите створити свій скайбокси
Uncompressed Texture - без стиснення
Uncompressed Texture With Alpha - без стиснення з альфою
У нашому випадку вибір на користь опції Compressed Texture.
Зберігаємо текстуру в папку
Туторіал
Прописати настройки текстур а тобто ( Коли стріляєш по деревяному обєкту і не ішли іскри а відпадали осколки )
Тепер щоб движок прийняв наш матеріальчік йому потрібно пояснити що ми йому згодував, як воно буде звучати, висвітлюватися і т.п. Для цього створимо VMT файл до матеріалу. Скористаємося програмою vmtCREATE. Завантажити її можна тут: Save !!!!
Першим запуском прога спитає шляху до папок materialsrc і materials соотв:
вкажіть свої. Думаю знаєте про що йдеться.
Далі програма запропонує зробити відповідні настройки. Нам потрібно вибрати тип матеріалу LightMappedGeneric і властивість поверхні ($ surfaceprop) - gravel
Тепер матеріал "гравій" в грі буде відповідно звучати, ну і в залежності від вихідної TGA виглядати. ВСІ доступні властивості матеріалів Ви можете знайти у вкладці Surface Prop цієї програми
Хто добре знає англійську той і зрозуміє в чому річ
Там де ви зберегли файл має бути два файла (VMT i VTF)
VTF це файл текстури
VMT це файл команд для текстури
Якщо файл VMT відкрити задопомогою блокнота то він має виглядати так
"$basetexture" "HPTU-14/yura112texture1" це хід до файла тільки незабувайте як там тільки у вас небуде писати завжди хід до файламає бути цей HPTU-14/yura112texture1
1 папка де знаходиться файл
2 і 3 це є назва файлу але назабувайте файл має починатися на yura112 (Приклад yura12_derevo)
4 це команда для текстури в мене стоїть гравій
yura112@ua.fm детальна інформація Тут !!!!!