Головна » Статті » На дозвіллі » Різне |
Ярослав Кравцов Левел-дизайнер — это узел производственных конвейеров. Движок, модели, арт, звуки — все это сходится на левел-дизайнере, и он своими руками превращает набор этих элементов (ассетов, assets) в кусочек геймплея, первым пробуя игру на зуб. Левел-дизайнеры знают свою игру вдоль и поперек. Но этот текст, в первую очередь, не для них, а для тех, кто ими хочет стать. Левел-дизайну не учат в школах, его не преподают в институтах. А значит, нельзя требовать от дизайнера уровней профильного образования, как, скажем, от программиста или художника. Но это не означает, что левел-дизайнером может быть кто угодно. Не факт, что этот «кто угодно» сможет собирать волшебные уровни. Ведь уровни это то, что игрок может наблюдать в игре до 100% игрового времени. Если игрок попал на плохой уровень, то он с него никуда не денется длительное время, и за это время у него успеет сложиться плохое мнение об игре в целом. Это будет особенно печально, если случится в демо-версии. Я не считаю, что имеет смысл раскрывать вопрос инструментария. Практически с любым редактором можно разобраться в достаточно короткий срок, после чего либо ЛД делает хорошие уровни, либо — не судьба. К тому же совершенно нет желания писать о какой-то определенной технологии — это многим будет не нужно и быстро устареет. Хочется найти такие слова, которые будут актуальны независимо от движка и жанра. Это усложняет поиск подходящих примеров. Так что для обобщения будем считать так: в большинстве игр есть уровни, главный герой и объекты, с которыми он взаимодействует. Потому я буду приводить примеры на основе такого примитивного геймплея, а люди заинтересованные смогут перенести эти примеры в свои жанры, сделав из них квесты, казуалки, стратегии и симуляторы. Совет №1: Адекватное восприятие игры Плохо: ЛД два часа кропит в редакторе, а затем час носится по уровню. После чего считает свой уровень «шедевральным» на основании того, что он неплохо провел час времени в игре. На критику огрызается. Не знает, что такое редизайн. Уровни подозрительно напоминают о той игре, в которую он играет не меньше двух часов каждый день. Хорошо: ЛД — сверх-игрок. Он не играет в свои уровни, он их осматривает с целью понять, как этот уровень увидит игрок и что ему может не понравиться. Совет №2: виденье игры Плохо: ЛД думает, что у него есть единое виденье игры, но не замечает, как это виденье меняется в зависимости от текущего дня (после выходных, перед выходными). Хорошо: ЛД время от времени показывает свою работу концепт-художникам и авторам ГДД, чтобы еще раз убедиться, что он не отошел от первоначального замысла. И если эта близость к начальной идее сохранится, то игра не будет представлять собой нарезку-ассорти. Совет №3: набор фич и их распределение Плохо: ЛД игнорирует метания гейм-дизайнеров с продюсерами, которые то добавляют фичи, то вырезают их. В какой-то момент это приводит к тому, что уровень в текущем виде оказывается столь непригоден, что его надо переделывать с нуля. Хорошо: ЛД настаивает на составлении таблицы, распределяющей фичи по уровням. После чего защищает эту таблицу от изменений без веской причины. Совет №4: непрерывность насыщенности При этом стоит отметить, что насыщенность уровня второстепенными деталями радует игрока, но расстраивает ЛД, так как их расстановка — долгая монотонная работа. В этом случае следует общаться с программистами на предмет автоматизации тулзов, с целью перевалить рутинную работу на бездушную машину. Плохо: Когда игрок замечает, что отклонение от предполагаемого пути карается пониженной детализацией окружающей обстановки. Когда игрок успевает заскучать, пока его персонаж добежит до нужной точки, или когда лифт закончит свой маршрут. Хорошо: Когда события идут так плотно, что игрок, сев на 15 минут посмотреть, что за игра, отвлекается от нее лишь после финальных титров. Совет №5: контрастность Плохо: Решили сделать игру про мясо, а сделали игру, в которой ничего, кроме мяса, нет. На середине игры игрок заскучал, отложил игру в сторону, и больше о ней никто не слышал. Хорошо: Если уж решили делать сочное мясо, то нужно продумать не менее сочное отсутствие мяса. Например, места на уровне, где нет врагов и очень красиво. Совет №6: яркость Плохо: Глядя на скриншот локации из игры, сторонний наблюдатель не сможет сопоставить его с игрой, так как на нем не будет ничего, за что зацепиться глазу. Хорошо: Игрок будет увеличивать время прохождения игры за счет того, что ему тупо хочется постоять и поразглядывать местность. Совет №7: технические ограничения Плохо: Когда уровень запускается на реальном игровом железе, то выясняется, что грузится долго и тормозит. В результате часть уровня идет под нож, а сам уровень обрастает местами загрузки. А все потому, что кое-кто, не думая, раскидал по уровню сотни маленьких камней, которые предоставил начинающий 3D-моделлер. А в камнях тех полигонов раз в сто больше, чем необходимо, но кто ж посмотрит на такую мелочь как камешки, когда речь идет о спасении галактики. Хорошо: Еще на стадии прототипа выявили опасные технические моменты и сообразили, как с ними бороться. Левел-дизайнер, собирая уровни, не только осознает их визуальную и геймплейную крутизну, но еще и представляет, как оно заработает в реальных условиях. А это не столько достигается попыткой все заранее рассчитать, сколько приходит с опытом. Совет №8: умеренная предсказуемость для игрока Плохо: Левел-дизайнер решил порадовать игрока разнообразием. Раскидал по уровню врагов и каждому дал индивидуальные черты в виде разного количества хит-поинтов. А игрок обломался, когда решил, что очередной враг помрет с двух ударов, которых хватило на предыдущего врага. После чего игрок окончательно потерялся на уровне, так как не догадался, что неприметная щель между двумя ящиками — это дальнейшее прохождение игры. Хорошо: Угомонившийся левел-дизайнер понимает, что игрок играет ради удовольствия, а удовольствие — это когда у тебя все получается. Поэтому ненавязчиво намекает игроку, куда двигаться дальше. И с разнообразием настройки врагов не выпендривается, ведь так и игроку понятнее, что к чему в игровом мире, и баланс проще настраивать. Совет №9: командная работа Плохо: ЛД считает, что у программистов своя работа, а у него своя, и нечего лезть в дела друг друга. Какой функционал выдали, с тем и работает. Какую графику нарисовали, из той и собирает уровень. А потом ноет, как его достало делать всякий трэш. Хорошо: ЛД знает, что ошибки в исходном материале не исправятся чудесным образом в конечном уровне. Знает, что программисты тулзов сами могут не догадаться, чем можно облегчить жизнь ЛД и сократить сроки разработки. Совет №10: приоритеты Плохо: Левел-дизайнер остался без работы, потому что когда пришла пора сдавать уровень, то оказалось, что уровня нет, а вместо него набор проработанных декораций и никакого геймплея. А ведь этим срывом сроков он подвел остальную команду. Хорошо: Левел-дизайнер знает, сколько ему требуется времени, чтобы создать нечто, формально являющееся уровнем. Геймплей есть, уровень проходим, сценарные требования к уровню выполнены. После чего он посвящает время его «полировке». no continied Джерело: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=55126 | |
Переглядів: 1225 | | |
Всього коментарів: 0 | |